z

Co to jest czas reakcji

Aby wyeliminować zjawy (smugi) za szybko poruszającymi się obiektami w dynamicznych grach, potrzebny jest szybki czas reakcji pikseli. To, jak szybki powinien być czas reakcji, zależy od maksymalnej częstotliwości odświeżania monitora.

Na przykład monitor 60 Hz odświeża obraz 60 razy na sekundę (16,67 milisekund pomiędzy odświeżeniami). Zatem jeśli zmiana koloru piksela na inny na wyświetlaczu 60 Hz trwa dłużej niż 16,67 ms, zauważysz efekt ducha z tyłu szybko poruszające się obiekty.

W przypadku monitora 144 Hz czas reakcji musi być niższy niż 6,94 ms, w przypadku monitora 240 Hz niższy niż 4,16 ms itd.

Zmiana piksela z czarnego na biały trwa dłużej niż odwrotnie, więc nawet jeśli na przykład na monitorze 144 Hz wszystkie przejścia białych do czarnych pikseli będą mniejsze niż podane 4 ms, przejście niektórych ciemnych do jasnych pikseli może zająć ponad 10 ms. W rezultacie spowodowałoby zauważalne czarne rozmazanie w dynamicznych scenach z dużą ilością ciemnych pikseli, podczas gdy w innych scenach duchy nie byłyby tak zauważalne. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chcesz uniknąć duchów, powinieneś szukać monitorów do gier o określonej reakcji czas reakcji 1 ms GtG (Gray to Gray) – lub niższy. Nie gwarantuje to jednak bezbłędnego czasu reakcji, który należy odpowiednio zoptymalizować poprzez implementację overdrive monitora.

Dobra implementacja overdrive zapewni, że piksele będą się zmieniać wystarczająco szybko, ale zapobiegnie także odwrotnemu efektowi ducha (tj. przekroczeniu pikseli). Odwrotne widmo charakteryzuje się jasnym śladem podążającym za poruszającymi się obiektami, który jest spowodowany zbyt mocnym dociskaniem pikseli przez agresywny ustawienie overdrive. Aby dowiedzieć się, jak dobrze overdrive jest zaimplementowany na monitorze, a także jakie ustawienia należy zastosować przy jakiej częstotliwości odświeżania, należy poszukać szczegółowych recenzji monitorów.


Czas publikacji: 22 czerwca 2022 r